Skip links

Վիրտուալ իրականությունը արվեստում. Հայեցակարգի մշակում

vr в искусстве

Խմբագրի նշում.

Ընթերցողին շփոթության մեջ չմտնելու համար պետք է ավելի մանրամասն բացատրենք հոդվածի թեման։ Մեր հոդվածի վերնագիրը միանշանակ չէ, քանի որ վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիաները հաճախ օգտագործվում են ստեղծագործական աշխատանքների ցուցահանդեսների համար՝ նկարներ, անիմացիաներ, մուլտֆիլմեր: Մենք կունենանք հոդված VR-ի այս տարբերակով օգտագործելու մասին, բայց ավելի ուշ: Այս հոդվածում, ընդհակառակը, խոսվում է այն մասին, թե ինչպես է VR-ն ներկայացվել արվեստում՝ ֆիլմերում, սերիալներում, գրականությունում, այսինքն՝ ժողովրդական մշակույթում:

Վիրտուալ իրականությունների գաղափարը արվեստում. Հայեցակարգի զարգացման պատմություն

Վիրտուալ իրականությունը համեմատաբար երիտասարդ տեխնոլոգիա է: Վերջին տարիներին այն իսկապես հասանելի և տարածված է դարձել. յուրաքանչյուրը կարող է VR փորձ ստանալ՝ օգտագործելով սմարթֆոն և տնական ակնոց: Ավելին, VR-ի լիարժեք հավաքածուները (սաղավարտներ, կարգավորիչներ) շարունակում են էժանանալ, և ժամանակի ընթացքում դրանք կդառնան այնքան հասանելի, որքան համակարգիչները:

Վիրտուալ իրականությունը կիրառման աներեւակայելի շատ ոլորտներ ունի: 10-15 տարի առաջ VR-ն և AR-ն օգտագործում էին միայն որոշ առաջադեմ ինժեներական, արդյունաբերական և ՏՏ ընկերություններ, սակայն այժմ բոլորը կարող են օգտվել վիրտուալ իրականությունից, բայց դա միշտ չէ, որ այդպես է եղել:

Ընդամենը քսան տարի առաջ և ավելի վաղ, VR-ն ավելի շատ գիտաֆանտաստիկա էր, քան առօրյա իրականություն. մենք կարող էինք տեսնել նման իրողությունների օրինակներ արվեստում՝ ֆիլմեր, գրքեր, գովազդ: Եկեք վերադառնանք արմատներին, մասնավորապես, գեղարվեստական ​​գաղափարներին, որոնց հիման վրա ստեղծվել է VR տեխնոլոգիայի հայեցակարգը:

ՎՌ-ի առաջացման համառոտ պատմություն

Վիրտուալ բառն ինքնին շատ հեռու է նոր լինելուց. այն հայտնվել է անգլերեն և լատիներեն 15-րդ դարի վերջին: Վիրտուալ կարելի էր անվանել ցանկացած օբյեկտ կամ երեւույթ, որի մասին հստակ պատկերացում ունեին, բայց իրականում գոյություն չուներ։ Բառն իր ժամանակակից իմաստը ձեռք է բերել 20-րդ դարում, «վիրտուալ իրականություն» արտահայտությունն առաջին անգամ օգտագործել է ֆրանսիացի դրամատուրգ Անտոնին Արտոն։ Theatre and Its Double-ում իր էսսեներում նա անդրադարձավ այն մասին, թե ինչպես կարող է վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիան օգնել ստեղծել տպավորիչ ֆոներ թատրոնների համար: 1950-ականներին ստեղծվեց VR տեխնոլոգիան թատրոնների համար, սակայն արդյունքների հասնելու համար օգտագործվեցին ոչ թե համակարգիչներ (համապատասխանները դեռ գոյություն չունեին), այլ «հեռասֆերաներ», որոնք աշխատում էին ինչպես պրոյեկտորները:

Գաղափարը, որ համակարգիչները կարող են օգտագործվել վիրտուալ իրականություններ ստեղծելու համար, սկսեց ակտիվորեն զարգանալ 1970-ական թվականներին: Այդ ժամանակ հայտնվեցին հեռուստասերիալներ, ֆիլմեր և գրքեր, որոնք կա՛մ նկարագրում էին լիարժեք վիրտուալ աշխարհներ, կա՛մ ցույց էին տալիս, թե ինչպես են կերպարներն օգտագործում VR-ն առօրյա կյանքում, օրինակ՝ հեռահար հաղորդակցության համար։ Հետևելով արվեստին, բիզնեսը հետևեց. գոյություն ունեցող տեխնոլոգիական ընկերությունները բացեցին բաժիններ VR-ի հետ աշխատելու համար: Նույնիսկ կային ամբողջ ստարտափներ, որոնք նվիրված էին նման տեխնոլոգիայի զարգացմանը:

Իհարկե, յուրաքանչյուր հեղինակ և ռեժիսոր ուներ տեխնոլոգիայի իր տեսլականը: Ոմանք ստեղծել են չափազանց ֆանտաստիկ պատմություններ՝ օգտագործելով վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիան, իսկ մյուսները կենտրոնացել են ավելի առօրյա և գործնական հասկացությունների վրա: Հարկ է նշել, որ շատ ֆիլմեր և գրքեր հասան նշանի. այն, ինչ մենք տեսանք էկրաններին հիսուն տարի առաջ, այսօր իրականություն է դարձել:

Մենք կառանձնացնենք առավել նշանակալից ստեղծագործությունները, որոնք ստացել են ամենամեծ ժողովրդականությունը կամ առանձնացել են իրենց յուրահատկությամբ և, ինչպես պարզվեց, վերջում, հավատալուությամբ:

Մեր ցանկում մենք նշում ենք աշխատանքներ, որոնցում վիրտուալ իրականության հայեցակարգը հիմնված է համակարգչային տեխնոլոգիայի վրա: Կան շատ լավ գրքեր և ֆիլմեր, որտեղ վիրտուալ իրականությունը հասկացվում է որպես զուգահեռ աշխարհներ, կամ, օրինակ, մարդկային երազանքների աշխարհներ, բայց դրանք չեն համապատասխանում մեր հոդվածի թեմային:

VR կինոյում

Ֆիլմի ստեղծողները սկսեցին վաղ մտածել, թե ինչպես կարող են օգնել հեռուստադիտողին խորանալ ֆիլմի սյուժեի մեջ՝ գրեթե առաջին կինոթատրոնների հայտնվելուն պես: Վիրտուալ իրականություն ստեղծելու առաջին լուրջ փորձը կատարեց Մորթոն Հեյլիգը. 1950-ականներին նա հավաքեց «Sensorama»՝ համակցված մեխանիկական սարք, որը բաղկացած էր ստերեոսկոպիկ ակնոցներից, երկրպագուներից, կառավարվող աթոռից և հոտի սիմուլյատորից: Sensorama-ն օգտագործվել է ծայրահեղ ռեալիստական ​​ֆիլմեր ցուցադրելու համար և, փաստորեն, ժամանակակից 5D կինոթատրոնների նախակարապետն է:

Հեյլիգից բացի, նման գաղափարներ իրականացրել են նաեւ այլ ռեժիսորներ ու գյուտարարներ։ Մենք նշեցինք նման նախագծերը, որպեսզի ցույց տանք, որ ռեժիսորները ոչ միայն ֆիլմեր են նկարահանել վիրտուալ իրականության մասին, այլև փորձել են ստեղծել այդ նույն VR-ն աշխատանքային տեխնոլոգիայի տեսքով:

Առաջին ֆիլմերից մեկը, որը բավականին ճշգրիտ կանխատեսեց VR-ի էությունը, «Tron»-ն է, որը թողարկվել է 1982 թվականին: Պատմության մեջ գլխավոր հերոսը տեղավորվում է վիրտուալ թվային աշխարհում, որտեղ նա պետք է գոյատևի գլադիատորների մարտերից։ Դրանից հետո նա պետք է դուրս գա այնտեղից, և դրանում նրան օգնում է արհեստական ​​ինտելեկտը, որը պատասխանատու է վիրտուալ խաղերի «անվտանգության» համար:

Նույնիսկ ավելի վաղ՝ 1973 թվականին, թողարկվեց գերմանական «World on a Wire» շարքը, որի սյուժեի հիման վրա գիտնականները ստեղծեցին գերհամակարգիչ, որի հիմնական խնդիրն է ստեղծել. և աջակցել լիարժեք վիրտուալ աշխարհին: Սյուժեի զարգացման ընթացքում գլխավոր հերոսներից մեկը սիմուլյացիայից պատահաբար փոխում է «թվային մարդու» կերպարը:

1995 թվականին թողարկվեց մեկ այլ լավ ֆիլմ VR-ի մասին, բայց մի փոքր այլ կոնցեպտով՝ «Տարօրինակ օրեր»: Այս ֆիլմում ստեղծվել են սարքեր, որոնք թույլ են տալիս «ձայնագրել» այն ամենը, ինչ տեղի է ունենում մարդու հետ, որպեսզի ապագայում մյուսները կարողանան «նվագարկել» ձայնագրությունը՝ մարդու բոլոր հինգ զգայարաններով:

1992 թվականի «The Lawnmower Man» ֆիլմը շատ մոտ է VR-ի ժամանակակից գաղափարին: Դրանում գլխավոր հերոսը բազմիցս ընկղմում է եղբորը վիրտուալ իրականության մեջ՝ փորձելով բուժել նրա մտավոր հաշմանդամությունը։ Ի վերջո, դա նրան հաջողվում է, բայց ստիպված է զբաղվել հետեւանքների հետ՝ մի խոսքով, առանց փչացնելու։ Ֆիլմը վատը չէ, բայց այն ուներ փոքր բյուջե, ուստի հիմա դժվար է դրան լուրջ վերաբերվել:

Մենք մեծագույն պատիվ ենք տալիս եռագրությանը, ավելի ճիշտ՝ «Մատրիցա» քառաբանությանը։ Սրանք ամենահայտնի ֆիլմերն են վիրտուալ իրականության, ավելի ճիշտ՝ համակարգչային սիմուլյացիաների մասին։ «The Matrix»-ի թողարկումից հետո էր, որ VR-ը ներխուժեց հանրաճանաչ մշակույթ. դրան մեծապես նպաստեց դասական եռերգության պայթուցիկ ժողովրդականությունը:

Թեմային վերաբերող վերջին ֆիլմերից է «Ready Player No. 1»-ը, որի ռեժիսորը Սթիվեն Սփիլբերգն է: Ֆիլմի սյուժեն կառուցված է վիրտուալ աշխարհի շուրջ, որտեղ մարդիկ կամովին ընկղմվում են իրենց ձանձրալի առօրյայից խուսափելու համար: Յուրաքանչյուր խաղացող ունի իր սեփական կերպարը, որը կարող է շփվել վիրտուալ աշխարհի հետ: Ֆիլմի ուշագրավն այն է, որ վիրտուալ իրականությունը ցուցադրվում է իրատեսորեն. այն ամենը, ինչ պատկերված է ֆիլմում կամ արդեն գոյություն ունի, կամ տեխնիկապես հնարավոր է տեսանելի ապագայում (15-20 տարի):

ՎՌ-ի մասին շատ ավելի շատ ֆիլմեր կան. այստեղ նշված են ամենաակնառուները:

VR գրականության մեջ

Գիտական ​​գեղարվեստական ​​գրողներն ու ֆուտուրոլոգները գրել են զգալի թվով վեպեր, պատմվածքներ և հոդվածներ վիրտուալ իրականության մասին: VR-ի հետ կապված գաղափարները տարածված են եղել առնվազն 1930-ականներից: Իհարկե, հեղինակներից շատերը վիրտուալ իրականությունը նկարագրել են ծաղրանկարով. նրանց գաղափարը բոլորովին չէր համընկնում այն ​​ամենի հետ, ինչ մենք վերջում ունենք:

Այնուամենայնիվ, շատ գրողներ իսկապես դիպել են նշանին, և նրանց հայեցակարգը, թե ինչպես է աշխատում վիրտուալ իրականությունը, համընկավ ժամանակակից տեխնոլոգիական ներդրման հետ: Ուզում ենք նշել այդպիսի գրողների և նրանց ստեղծագործությունները։

Նկարազարդում գրքի սկզբնական հրատարակության համար

 

Սթենլի Վեյբաումի «Պիգմալիոնի ակնոցները» գիտաֆանտաստիկ պատմություն է, որը հրատարակվել է 1935 թվականին։ Գլխավոր հերոսը գիտնական-պրոֆեսորն է, ով հորինել է ակնոցներ, որոնք դուք կարող եք կրել՝ խորասուզվելու վիրտուալ աշխարհում: Արտաքին սարքավորումները առաջացնում էին անհրաժեշտ ձայներ, հոտեր և շոշափելի սենսացիաներ: Պատմությունը շատ ճշգրիտ կանխատեսում էր տեխնոլոգիայի ժամանակակից զարգացումը:

Տղամարդիկ, որոնք արթնացան, ավելի վաղ ստեղծագործություն է, որը գրվել է Լոուրենս Մենինգի կողմից 1933 թվականին: Դրանում վիրտուալ իրականությունը սպորադիկորեն նշվում է. գրքում մարդը միացել է VR աշխարհին վիրահատության միջոցով, որը նման է «Մատրիցայում» տեղի ունեցածին:

Ամենահայտնի գրքերից մեկը, որտեղ հայտնվում է տեխնոլոգիան, Ուիլյամ Գիբսոնի «Neuromancer»-ն է: Այս գիրքը համարվում է ընդհանուր առմամբ կիբերփանկ ժանրի սկիզբը և VR-ի թեմայով ամենանշանավորներից մեկը: Այս ժանրի մեկ այլ գիրք Նիլ Սթիվենսոնի Ավալանշն է, որում մետավերսի ստեղծողը պետք է պայքարի վիրուսի դեմ, որը սպառում է այն: Այս երկու գրքերին միավորում է այն փաստը, որ մարդիկ դրանցում օգտագործում են վիրտուալ իրականությունները ոչ թե որպես իրական կյանքի լրացում, այլ որպես իրականության փոխարինող. հերոսները բառացիորեն ապրում են VR-ում:

Վիրտուալ իրականության մասին շատ ավելի շատ պատմություններ, վեպեր և վեպեր կան. թեմայի վերաբերյալ գիրք գրելն ավելի հեշտ է, քան ֆիլմեր նկարելը, և գիտաֆանտաստիկ գրողներն ու ֆուտուրոլոգները վաղուց հետաքրքրված են VR-ի գաղափարը, ուստի այս թեմայով աշխատանքներ հսկայական են: Մենք նշել ենք ամենահայտնիները։

VR տեսախաղերում

Ցանկացած տեսախաղ կարելի է անվանել վիրտուալ իրականություն, թեև որոշակի փոխզիջումներով: Հին խաղերը (մինչև 3D դարաշրջանը) հազիվ էին հավակնում սիմուլյացիայի տիտղոսին, բայց որքան առաջ էր գնում խաղերի արդյունաբերությունը, այնքան ավելի շատ տեսախաղեր էին համապատասխանում «VR» տերմինին: Սովորական Tetris-ը և պինգ-պոնգը բոլորովին չեն առաջացնում VR-ի հետ կապված ասոցիացիաներ, բայց Half-Life: Alyx-ը «վիրտուալ իրականություն» հասկացության հոմանիշն է:

Իհարկե, մենք խոսեցինք երկու ծայրահեղությունների մասին. մենք առաջին տեսախաղերը համեմատեցինք բարձր բյուջեով ժամանակակից նախագծի հետ, որը մշակվել է հատուկ VR սաղավարտների համար: Սա լիովին ճիշտ համեմատություն չէ, քանի որ HL Alyx-ի և Tetris-ի միջև կա հազարավոր տարբեր տեսախաղերի անդունդ:

Ցանկացած 3D խաղ կարելի է համարել վիրտուալ աշխարհ, իսկ բարձրորակ 3D խաղերը երկար ժամանակ զարմացրել են հանրությանը, և նույնիսկ ավելի երկար նրանց հաջողվել է հիմնականում պահպանել հետաքրքրությունը: խաղացողներ, բայց այժմ ժամանակները փոխվել են. այժմ քչերին կարող է զարմացնել հիանալի գրաֆիկայով և առաջադեմ խաղախաղով. մարդիկ ավելին են քաղցած:

Ռիկի և Մորտիի մասին խաղ կա VR-ում 🙂

 

VR-ն և AR-ը նրանց տալիս են այս հնարավորությունը: Տեսախաղերի նոր միտումը վիրտուալ իրականության հետ ամբողջական կամ մասնակի ինտեգրումն է: Վերջին հինգից յոթ տարիների ընթացքում հայտնվել են մեծ թվով տեսախաղեր, որոնք նախատեսված են VR ակնոցներով կամ VR ականջակալներով խաղալու համար: Դրանցից միայն մի քանիսն են խոշոր ԱՀՀ նախագծեր՝ մեծ բյուջեով: Ըստ էության, մշակողները ստեղծել են կարճ խաղեր պարզ խաղախաղով՝ տարբեր ժանրերի պարզունակ ներկայացուցիչներ:

Ոչ վաղ անցյալում ամեն ինչ փոխվեց: Valve’s Half-Life: Alyx-ի ցնցող հաջողությունը մեծ խաղային արշավների մենեջերների մեջ վստահություն է ներշնչել, և այժմ գրեթե յուրաքանչյուր խոշոր ստուդիա ստեղծում է VR մշակողների առանձին թիմեր՝ մեծ բյուջեով նոր նախագծեր ստեղծելու համար:

Առաջիկա մի քանի տարիների ընթացքում VR արդյունաբերությունը կհամալրվի տասնյակ AAA տեսախաղերով, սակայն առայժմ VR-ում բավարար բովանդակություն չկա: Դա պայմանավորված է VR խաղերի մշակման և հարմարեցման լրացուցիչ դժվարություններով, ինչպես նաև այն փաստով, որ համեմատաբար փոքր թվով պոտենցիալ գնորդներ ունեն VR սարքավորումներ (սաղավարտներ կամ ակնոցներ): Հենց որ VR հավաքածուները դառնան ավելի էժան և հասանելի, ստուդիաները կսկսեն ավելի շատ խաղեր ստեղծել:

Հասարակական արձագանք

Վիրտուալ իրականությունը երկար ժամանակ գետնի տակ է: Նրանք գիտեին այդ մասին, բայց դա հետաքրքիր էր միայն գիտաֆանտաստիկայի, համակարգիչների և կիբերփանկի սիրահարների նեղ շրջանակի համար: Նման հայեցակարգ դեռ գոյություն չուներ հանրային գիտակցության մեջ, և վաղ ֆիլմերը էական ազդեցություն չեն ունեցել փոփ մշակույթի վրա:

Ամեն ինչ փոխվեց 90-ականների վերջին: Հենց այդ ժամանակ էլ թողարկվեց «Մատրիցան», հայտնվեցին առաջին սաղավարտներն ու ակնոցները, ծաղկեցին տեսախաղերը, որոնք, ըստ էության, հենց այդ մոդելավորումն են, թեև պարզեցված սցենարով: «Մատրիցան», խաղերը և տեխնոլոգիայի աշխատանքային օրինակները դարձել են ապացույց, որ VR-ի ներդրումը գիտաֆանտաստիկ չէ, այլ ժամանակի հարց։

Նոր դարի լուսաբացին վիրտուալ իրականության գաղափարը դադարեց անհավանական լինելուց: Ամեն տարի հայտնվում են նոր ֆիլմեր, գրքեր և խաղեր VR-ի մասին, չխոսելով այն փաստի մասին, որ տասնյակ միլիոնավոր մարդիկ ամբողջ աշխարհում օգտագործում են վիրտուալ իրականությունը իրենց մասնագիտական, ստեղծագործական և ժամանցային գործունեության մեջ:

Ի՞նչ է մեզ սպասվում ապագայում:

Մեծ վստահությամբ կարող ենք ասել, որ VR շուկան երկրաչափական աճ կունենա առաջիկա տարիներին: VR ականջակալների արժեքը կնվազի, ինչը թույլ կտա ավելի շատ մարդկանց մուտք գործել տեխնոլոգիա: Սա, իր հերթին, կորպորացիաներին խթան կհանդիսանա VR-ի հետագա զարգացման համար. կհայտնվեն նոր բովանդակություն (ինտերակտիվ ֆիլմեր, խաղեր), տեխնոլոգիայի կիրառման նոր ոլորտներ։ VR-ի շուրջ մեծ ոգևորություն կլինի, և արդյունաբերությունը հագեցած կլինի փողով, գաղափարներով և նորարարություններով:

Մենք արդեն դիտարկում ենք թվարկված միտումները։ Ամերիկացիների գրեթե 20%-ն ունի վիրտուալ իրականության սաղավարտներ, և բառացիորեն բոլորը բովանդակություն են ստեղծում VR-ի համար՝ և՛ ինդի մշակողները, և՛ աշխարհի խոշորագույն կորպորացիաները. նույն Մարկ Ցուկերբերգը հայտարարեց Metaverse-ի ստեղծման մասին:

Վերջին տարիներին հայտնվել են մի քանի հատուկ ստարտափներ, որոնք փորձում են ստեղծել CR (կինեմատոգրաֆիկ իրականություն) տեխնոլոգիա։ Կոպիտ ասած՝ սա գործիքների մի շարք է, որը թույլ կտա ստեղծել VR-ի լիարժեք ֆիլմեր, որոնք ամբողջությամբ կամ մասամբ ստեղծվել են վիրտուալ իրականության մեջ՝ օգտագործելով համակարգչային գրաֆիկան։ Ավելի ու ավելի շատ ֆիլմերում սկսել են օգտագործել AR կամ հավելյալ իրականություն, երբ կադրերը նկարահանվում են իրական աշխարհում, բայց հետմշակման ընթացքում պարզվում է, որ կերպարները փոխազդում են վիրտուալ օբյեկտների հետ: Նման զարգացումների մասին ավելին կարող եք կարդալ մեր հիմնական հոդվածում «Նոր իրողություններ. ամեն ինչ VR-ի, XR-ի, AR-ի և MR-ի մասին»: