Skip links

Виртуальная реальность в искусстве. Развитие концепции

vr в искусстве

Примечание редакции:

Чтобы читатель не запутался, мы должны объяснить тему статьи подробнее. Название нашей статьи двусмысленное, так как технологии виртуальной реальности часто используются для выставок творческих работ — картин, анимаций, мультфильмов. У нас будет статья о применении VR в таком ключе, но позднее. В этой статье, напротив, рассказывается о том, как VR изображался в искусстве: фильмах, сериалах, литературе, то есть — в популярной культуре.

Идея о виртуальных реальностях в искусстве. История развития концепции

Виртуальная реальность — относительно молодая технология. В последние годы она стала по настоящему общедоступной и массовой — любой человек может получить VR-опыт с помощью смартфона и самодельных очков. Более того, полноценные VR-сеты (шлемы, контроллеры) продолжают дешеветь, и со временем они станут такими же доступными, как компьютеры.

Сфер применения у виртуальной реальности невероятно много. 10-15 лет назад VR и AR использовали лишь некоторые продвинутые инженерные, промышленные и IT-компании, сейчас же виртуальной реальностью может воспользоваться любой человек, но так было далеко не всегда.

Всего двадцать лет назад и ранее, VR была скорее научной фантастикой, чем повседневной реальностью — мы могли увидеть примеры таких реальностей в искусстве — фильмах, книгах, рекламе. Давайте вернемся к истокам, а именно — к вымышленным задумкам, на основе которых и создавалась концепция VR-технологии.

Краткая предыстория появления VR

Само по себе слово «виртуальный» далеко не новое — оно появилось в английском и латинском языках в конце XV века. Виртуальным могли называть любой предмет или явление, о котором имели четкое представление, но которого не существовало в реальности. Современное значение слово приобрело в XX веке, впервые словосочетание «virtual reality» использовал французский драматург Антонен Арто. В своих эссе из сборника «Theatre and its Double» он размышлял о том, как технология виртуальной реальности могла бы помочь создавать эффектные и зрелищные декорации во время пьес в театрах. В 1950-х годах по созданию VR-технологии для театров, но для достижения результатов использовались не компьютеры (подходящих ещё не существовало), а «телесферы», работавшие на манер проекторов.

Идею о том, что для создания виртуальных реальностей можно использовать компьютеры, стали активно развивать в 1970-х годах. В это время появились сериалы, фильмы и книги, в которых либо описывались полноценные виртуальные миры, либо же показывалось, как персонажи используют VR в повседневной жизни, например — для дистанционного общения. Вслед за искусством последовал и бизнес: существующие технологические компании открывали отделы для работы с VR. Появлялись даже целые стартапы, посвященные разработкам такой технологии.

Конечно, у каждого автора и режиссера было свое видение технологии. Кто-то создавал уж слишком фантастические сюжеты с использованием технологии виртуальных реальностей, другие же ориентировались на более приземленные и практичные концепции. Стоит отметить, что многие фильмы и книги попали в точку — то, что мы видели на экранах пятьдесят лет назад, стало реальностью сегодня.

Мы отметим самые значительные произведения, которые получили наибольшую популярность или отличились своей уникальностью и, как оказалось в итоге, правдоподобностью.

В своём списке мы упоминаем о произведениях, в которых концепция виртуальной реальности основывается на компьютерных технологиях. Есть много хороших книг и фильмов, где под виртуальной реальностью понимают параллельные миры, или, к примеру, миры снов человека, но они не соответствуют теме нашей статьи.

VR в кинематографе

Создатели фильмов рано задумались над тем, как можно помочь зрителю глубже погрузиться в сюжет картины — практически сразу, как возникли первые кинотеатры. Первую серьезную попытку в создании виртуальной реальности осуществил Мортон Хайлиг — в 1950-х годах он собрал “Сенсораму” — это комбинированный механический девайс, состоящий из стереоскопических очков, вентиляторов, управляемого кресла, имитатора запахов. Сенсорама использовалась для показа ультра-реалистичных фильмов, и, по сути, является предтечей современных 5D-кинотеатров.

Помимо Хайлига такие идеи реализовывали и другие режиссеры и изобретатели. Мы упомянули о таких проектах для того, чтобы показать, что режиссеры не только снимали фильмы про виртуальные реальности, но ещё и пытались создать тот самый VR в виде работающей технологии.

Один из первых фильмов, в котором достаточно точно предвосхитили суть VR —” Трон”, вышедший в 1982 году. По сюжету главного героя помещают в виртуальный цифровой мир, где он должен выживать в гладиаторских боях. После этого ему приходится оттуда выбираться, причем помогает ему в этом искусственный интеллект, отвечающий за “безопасность” проведения виртуальных игр.

Ещё раньше, в 1973 году, вышел немецкий сериал “Мир на проводе”, по сюжету которого ученые создали суперкомпьютер, основная задача которого — создание и поддержка полноценного виртуального мира. По ходу сюжета, один из главных героев случайно меняется личностями с “цифровым человеком” из симуляции.

В 1995 году вышел ещё один хороший фильм про VR, но с несколько другой концепцией — “Странные дни”. В этом фильме были изобретены устройства, которые позволяют “записывать” всё, что происходит с человеком для того, чтобы в дальнейшем другие могли “проиграть” запись — со всеми пятью чувствами человека.

Очень близко к современному представлению о VR подходит фильм “Газонокосильщик” 1992 года. В нём главный герой раз за разом погружает своего брата в виртуальную реальность, пытаясь вылечить его умственную неполноценность. В итоге у него получается, но приходится разгребать последствия — вкратце, без спойлеров. Фильм неплохой, но у него был небольшой бюджет, поэтому сейчас его трудно воспринимать всерьез.

Наибольшие почести мы отдаем трилогии, а точнее, уже тетралогии “Матрица”. Это самые известные фильмы про виртуальные реальности, а точнее — про компьютерные симуляции. Именно после выхода “Матрицы” в массовую культуру ворвался VR — взрывная популярность классической трилогии серьезно поспособствовала этому. 

Один из последних фильмов по теме — “Игроку №1 подготовиться”, снятый Стивеном Спилбергом. Сюжет картины строится вокруг виртуального мира, в который люди добровольно погружаются для того, чтобы избежать своей серой рутины. У каждого игрока есть свой персонаж, который может взаимодействовать с виртуальным миром. Примечательность фильма заключается в том, что виртуальная реальность в нём показана реалистично — всё, что изображено в фильме, либо уже существует, либо технически реализуемо в обозримом будущем (15-20 лет).

Фильмов про VR намного больше — здесь упомянуты самые выдающиеся.

VR в литературе

Научные фантасты и футурологи написали немалое количество романов, повестей и статей о виртуальных реальностях. Идеи, связанные с VR были распространенными, начиная, по крайней мере, с 1930-х годов. Конечно же, многие из авторов описывали виртуальную реальность карикатурно — их представление совсем не совпало с тем, что мы имеем в итоге.

Тем не менее, многие писатели действительно попали в точку и их концепция работы виртуальной реальности совпала с современными технологическими реализациями. О таких писателях и их произведениях мы хотим упомянуть.

Иллюстрация к оригинальному изданию книги

 

Pygmalion’s Spectacles Стенли Вайбаума — научно-фантастический рассказ, вышедший в 1935 году.  Главный герой — ученый-профессор, который изобрел очки, надев которые можно погрузиться в виртуальный мир. Внешняя аппаратура генерировала нужные звуки, запахи и тактильные ощущения. Повесть очень точно предвосхитила современное развитие технологий.

The Men Who Awoke — ещё более раннее произведение, написанное Лоренсом Меннингом в 1933 году. Виртуальная реальность в нём упоминается эпизодически — в книге человека подключали к VR-миру с помощью хирургической операции, похожей на то, что происходило в “Матрице”.

Одна из известнейших книг, где фигурирует технология — “Нейромант” Уильяма Гибсона. Эта книга считается началом жанра киберпанк в общем и одной из самых знаковых по теме VR. Другая книга в этом жанре — “Лавина” Нила Стивенсона, в которой создатель метавселенной должен бороться с вирусом, который её поглощает. Объединяет эти две книги тот факт, что виртуальные реальности в них люди используют не в качестве дополнения к реальной жизни, а в качестве замещения реальности — в VR’е герои буквально живут.

Рассказов, повестей и романов про виртуальные реальности намного больше — написать книгу по теме проще, чем снять фильмы, да и научные фантасты и футурологи были давно заинтересованы в идее VR, поэтому произведений на эту тему было написано огромное количество. Мы упомянули о самых знаковых.

VR в видеоиграх

Любую видеоигру можно назвать виртуальной реальностью — пускай и с определенными компромиссами. Старые игры (до эпохи 3D) лишь с натяжкой претендовали на звание симуляции, но чем дальше продвигалась игровая индустрия, тем больше видеоигры соответствовали термину “VR”. условный тетрис и пинг-понг совсем не вызывают ассоциаций с VR, а вот Half-Life: Alyx — это синоним к понятию “виртуальная реальность”.

Конечно, мы рассказали о двух крайностях — сравнили первые видеоигры с высокобюджетным современным проектом, разрабатывавшимся специально под VR-шлемы. Это не совсем корректное сравнение, так как между HL Alyx и тетрисом  — пропасть из тысяч разных видеоигр.

Любую 3D игру можно рассматривать в качестве виртуального мира, и качественные 3D-игры долгое время удивляли сообщество, и еще дольше им удавалось в принципе поддерживать интерес игроков, но сейчас времена поменялись — сейчас мало кого можно удивить крутой графикой и продвинутым геймплеем — люди жаждут большего.

В VR есть игра про Рика и Морти 🙂

 

VR и AR предоставляет им эту возможность. Новый тренд в видеоиграх — полная или частичная интеграция с виртуальной реальностью. В течение последних пяти-семи лет появилось большое количество видеоигр, предназначенных для игры с VR-очками или VR-шлемом. Лишь несколько из них — крупные AAA-проекты с большим бюджетом. В основном разработчики создавали короткие игры с простым геймплеем — примитивные представители разных жанров.

Не так давно всё изменилось. Ошеломительный успех Half-Life: Alyx от Valve вселил уверенность в менеджеров крупных гейминговых кампаний, и теперь практически каждая крупная студия создает отдельные команды VR-разработчиков для создания новых проектов с большим бюджетом. 

В следующие несколько лет VR-индустрия пополнится десятками AAA-видеоигр, но пока что контента в VR все ещё маловато. Связано это с дополнительными сложностями при разработке и адаптации игр под VR, а также тем фактом, что VR-оборудование (шлемы или очки) есть у относительно малого количества потенциальных покупателей. Как только VR-сеты подешевеют и станут более доступными, студии начнут создавать больше игр.

Реакция общественности

Виртуальная реальность долгое время была андерграундом. О неё знали, но она была интересна только узкому кругу любителей фантастики, компьютеров, киберпанка. В массовом сознании такого понятия ещё не существовало, а ранние фильмы не оказывали существенного влияния на поп-культуру.

Всё изменилось в конце 90-х годов. Именно тогда вышла “Матрица”, появились первые шлемы и очки, случился расцвет видеоигр, которые, по сути, являются той самой симуляцией, пускай и упрощенно-заскриптованной. “Матрица”, игры и рабочие примеры технологии стали доказательством того, что внедрение  VR — это не научная фантастика, а вопрос времени. 

На заре нового века идея о виртуальных реальностях перестала быть невероятной. Ежегодно появляются новые фильмы, книги и игры про VR, не говоря уже о том, что десятки миллионов людей по всему миру используют виртуальные реальности в своей профессиональной, творческой, развлекательной деятельности.

Что нас ждет в будущем?

Мы можем с большой уверенностью утверждать, что в следующие годы рынок VR будет расти в геометрической прогрессии. Стоимость VR-шлемов будет снижаться, благодаря чему у большего количества людей будет доступ к технологии. Это, в свою очередь, даст толчок корпорациям развивать VR дальше: будет появляться новый контент (интерактивные фильмы, игры), новые сферы применения технологии. Вокруг VR’а будет большой ажиотаж, и индустрия будет насыщена деньгами, идеями и инновациями.

Мы наблюдаем перечисленные тренды уже сейчас. Почти 20% американцев обладают шлемами виртуальной реальности, а контент для VR создают буквально все — и инди-разработчики, и крупнейшие корпорации мира: тот же Марк Цукерберг анонсировал создание Метавселенной. 

В последние годы появилось несколько специальных стартапов, в которых пытаются создать технологию CR (Cinematographic Reality). Грубо говоря, это набор инструментов, который позволит создавать полноценные VR-фильмы, которые полностью или частично сделаны в виртуальной реальности с применением компьютерной графики. Всё чаще в фильмах начали задействовать AR или Augmented Reality — когда кадры снимаются в реальном мире, но при пост-обработке получается так, что персонажи взаимодействуют с виртуальными объектами. Подробнее о таких разработках можно прочитать в нашей базовой статье «Новые реальности — все про VR, XR, AR и MR».